Les talents :Les GlyphesLes glyphes majeurs :
- Glyphe d'armure de la fournaise
- Glyphe de givrefeu
- Glyphe de bombe vivante
Les glyphes mineurs :
Aucune importance
Les EnchantementsTête : +30 puissance des sorts +20 score de coup critique
Épaules : +24 puissance des sorts +15 score de coup critique
Cape : +23 au score de hâte
Torse : +10 aux caractéristiques
Poignets : +30 puissance des sorts
Mains : +28 puissance des sorts
Jambes : +50 puissance des sorts +20 esprit
Pieds : +12 toucher +12 score de coup critique
Arme : +81 puissance des sorts
(je ne prends pas en comptes les enchantements spéciaux dû aux métiers)
Les Caps et CaractéristiquesDans l'ordre de priorité :
toucher > critique > ps > hate > esprit
Toucher :
Comme pour tout casteur, le cap à atteindre est de 17%. Enlevez à cela les 3% venant du talent précision il ne reste plus qu'à atteindre 14% . Si vous avez l'habitude de jouer un raid opti, il y aura certainement un druide equi ou un pretre ombre, qui offre un bonus de 3% au toucher, réduisant le toucher requis à 11% (oui je précise au cas où pour ceux qui sont mauvais en maths!).
Score de coup critique :
Pas de cap à atteindre, plus vous en avez, mieux c'est ! Je conseil tout de même un score d'au moins 40% de critique pour les sorts de feu pour être à l'aise et avoir des procs réguliers de chaleur continue.
Puissance des sorts :
Bon, comme pour le critique, pas de réel cap à atteindre, mais je ne vous l'apprends certainement pas, plus vous en avez, plus vous tapez fort
Hâte :
Cette caractéristique n'est pas à privilégier. Elle est moins rentable que le toucher et le critique, mais rendu à un certain niveau d'équipement, vous pouvez essayez d'atteindre le score de 600 en hâte, pour réduire le temps d'incantation de l'éclair de givrefeu à 2,5s. Cela permet un meilleur confort sur les boss qui nécessite des mouvements réguliers.
Esprit :
Pas très importante, il ne faut tout de même pas oublier qu'avec l'armure de la fournaise, 55% de votre esprit passe en score de critique (voir 70% si vous avez le bonus 2 pièces du T9). Sur emplacements de gemme bleu, cela peut être plus intéressant de mettre une gemme avec de l'esprit qu'une gemme avec du critique selon le bonus de gemmage de l'équipement (à vous de calculer!).
Petit conseil pour le gemmage, les couleurs mixtes (orange, violet, verte) permettent une meilleure flexibilité, vous serez sûrement moins embêté lors de changement d'équipement pour maintenir vos caps (et en plus elles coûtent moins cher en emblème ^^)
Gameplay :Avec armure de la fournaise, biensûr...
En mono-cible :Rien de bien méchant, il suffit d'entretenir la brûlure sur votre cible, renouveler la Bombe vivante (bien attendre l'explosion finale avant de la reposer) et lancez des éclairs de givrefeu à tout va. Pyro quand chaleur continue proc (si vous ètes en plein cast au moment du proc, finissez votre cast, pas besoin de l'interrompre pour lancer votre pyro).
Si vous devez bouger, vous pouvez toujours lancer la bombe vivante, une pyro sous chaleur continue ou même un traie de feu pour ne pas perdre trop en dps.
Une situation qui arrive régulièrement : vous avez chaleur continue qui proc et en même temps la bombe vivante qui se termine, relancez la bombe vivante en priorité, sauf si votre cible est sur le point de mourir.
En multi-cible (3 mobs ou plus) :Si vous pensez que les mobs survivront assez longtemps pour que Bombe vivante ait le temps d'exploser, posez la sur tout les mobs, puis lancez des chocs de flamme.
Attention à votre aggro ! Au moment des explosions de vos bombes vivantes, celle-ci va monter en flèche !
Armurerie de ma mage:
http://www.darluok-server.com/index.php?m=armurerie&p=index&id=55174&serv=1Ce petit guide vous a été offert par Tenzen, réalisé avec soin et amour (ou plutôt à un moment où je m'ennuyai)
Sources :http://aurora-wow.forumactif.org/t907-guide-du-mage-pve-givre-feuhttp://lesinsoumis.bbfr.net/t235-le-mage-givrefeuEt d'autre que j'ai oublié...