Petite Intro :
J'ai peur que les personnes qui lisent ce petit tuto sur le rogue spé combat ne voient pas les liens. Donc chaque lien est entouré par des signes. Comme ça : ">> [le lien] <<"
J'ai fait ce tuto moi même il y a de ça quelque temps, j'ai trouvé la motivation de le compléter il y a peu de et de le poster pour les rogues de Paragon (et aussi par ce que ce flemmard de Löme doit en poster un depuis presque un siècle et qu'il ne l'a toujours pas fait) afin de partager mes connaissances. Il est probable (même sur) qu'il y ai des fautes de frappes, des erreurs de chiffre ou autres. Si vous en voyez, dite le moi que je corrige ^^
Avant de commencer je vous mets ici une petite légende. J'ai pris la mauvaise habitude d'utiliser des abréviations anglaise pour certains talents/sorts à force de parcourir des sites en anglais.
SnD (Slice and Dice) = Débiter
SS (Sinister Strike) = Attaque Pernicieuse
AR (Adrenaline Rush) = Poussée d'Adrénaline
Arp/ArPen (Armor Penetration) = Pénétration d'armure
CP (Combo Point) = Points de combo
Je vais essayer de me limiter à ces 5 abréviations anglaise pour le reste je ferai un effort et j'utiliserai des mots français.
Sur le papier la spé la plus opti' pour dps est : >> 20/51/0 << :
Les Glyphes :
Pour ce qui est des glyphes majeurs : (NB : WoWHead étant adapter pour l'offi, donc version cata, les effets/stat' des stuff/talents/Glyphes etc...que je vais link via des liens WoWhead sont faux par rapport à wotlk)
>> Glyphe D'attaquer Pernicieuse <<
>> Glyphe D'Eviscération <<
>> Glyphe De Série Meurtrière <<
Pour ce qui est des glyphes mineurs :
>> Glyphe de Chute Amortie << (Seul glyphe mineur potentiellement utile en PvE)
>> Glyphe de Disparition << (Autre glyphe passablement utile en PvE)
>> Glyphe de Flou de la Vitesse << (celle là c'est pour jouer à Jésus)
Les caractéristiques
Le Cap Toucher : En rogue il y a 3 sorte de cap toucher, je pars du principe que vous avez >>Précision 5/5<< car c'est un talent incontournable en spé Combat qui augmente vos chances de toucher de 5%. Donc ces 3 caps sont :
Le cap coups blancs, on l'oublie, il est inutile d'essayer de l'atteindre, c'est une pur perte de dps.
Le cap coups "jaunes", il s’atteint très facilement, donc inutile d'en parler plus longtemps.
Le cap poisons. Lui il est important, il est de 315. Ça commence à faire beaucoup, et peu de pièces avec toucher sont disponible avant un moment à ICC. Une chose à savoir c'est qu'en raid les Drood Equi et les SP vous apportent un débuff qu'ils posent sur le boss qui augmente vos chance de toucher de 3%, ce qui réduit votre cap toucher poisons à 237.
Si en plus vous êtes ally, il y a très probablement un poulpe (Draenei) dans votre raid qui vous fait bénéficier de son racial >>Présence Héroïque<< qui augmente vos chance de toucher de 1% ce qui vous permet de descendre encore le cap toucher poisons à atteindre à 210.
Le Cap Expertise : Il est de 26. Sachant que le rogue possède déjà de base 10 d'expertise (>> Expertise en Armes <<). Ce cap est très important, mais il ne sert à rien de le dépasser. Une fois les 26 d'expertise atteint : les boss ne pourront plus esquiver les coups qu'on leurs donne de dos. Effectivement, les boss ont de base 6.5% de chance d'esquiver un coup de dos. 26 expertise permet de réduire de 6.5% les chances d'être esquivé et comme normalement vous êtes toujours de dos, le boss n'esquivera plus vos coups, ce qui est gros gains de dps.
En plus de ce talent, il faut que vous pensez à prendre en compte les raciaux passif de votre race :
Bon, tout bon rogue combat à 2/2 dans >> Expertise en Armes <<, je pars de ce principe pour les données ci dessous :
16 expertise (132 au score d'expertise) pour n'importe quel rogue spé combat.
13 expertise (107 au score d'expertise) pour un humain avec des épée/masse.
11 expertise (91 au score d'expertise) pour un nain avec des masse.
11 expertise (91 au score d'expertise) pour un orc avec des Armes de Pugilat/Haches.
Le Cap ArPen : L'objectif est d'atteindre les 100% d'arp, à savoir :
- 1400 ArPen en spé éepé/haches et Pugilats/dagues
Sauf que ce cap ne peut être atteint qu'avec le stuff ICC 25 hm et Halion. Sans ce cap la spé combat est moins efficace que la spé Assassinat (>> 51/18/2<<).
Vous avez aussi la possibilité de jouer en spé masses, il vous faut alors 1190 ArPen pour être à 100% arp. Cependant les masses sont peu courantes à ICC, en stuff EndGame (Full ICC 25hm/Halion 25 nm/hm) la spé épée/haches est plus intéressantes.
Le dps fournit par la spé combat est moins intéressant que celui de la spé Assassinat si vous n'avez pas au moins 800 ArPen. Si vous avez ces 800 Arp : la spé combat permet d'avoir un dps équivalent voir plus intéressant sur certains combat multi-cibles que la spé Assassinat. Donc pour le moment, si vous n'avez pas les moyen d'avoir 800 ArPen au minimum, voir plus si vous pouvez car plus vous avez d'arp, plus votre dps sera important. (Entre 40% et 50% de votre dps provient des coups blanc...et plus vous avez d'arp plus vos coups blancs font mal) je vous conseil de vous rabattre sur une spé Assassinat en attendant d'avoir le stuff requis OU de trouver des masses (à EDC sur Anub'Arak en 10h et 10n par exemple) et de jouer spé masse (il vous suffira alors d'avoir "seulement" 590 arp)
Le Cap Hâte : Bon là c'est un peu compliqué...Comme vous êtes des très bon rogue, vous connaissez très bien vos talents et vous avez donc remarqué que dans la branche Combat on a pris le talent >>Toute-Puissance de Combat 5/5<<.
Quel rapport avec la hâte ? Plus vous avez de hâte, plus vous donnez des coups rapidement, donc plus vous avez des chances de faire proc votre talent avec votre main gauche. L'idéale serait donc d'avoir une augmentation de la vitesse de frappe tel que l'on régénère plus ou autant d'énergie que ce que l'on dépense.
Bon, on dépense environ 45 énergie par seconde. Pour faire assez de proc de >>Toute-Puissance de Combat 5/5<<, il faudrai donner 90 coups/secondes juste avec la main gauche (voir plus, si vous faites des raté (ou des "Esquive" si vous êtes pas cap expertise), soit environ 7000% de hâte.
7000%...c'est un peu gros quand même non ? Actuellement, avec tout les items hâte imaginable et trouvable dans le jeu, avec des bijou comme le Porte Mort qui proc hâte et un autre bijou qui donne de la hâte quand il proc + >> Potion de Vitesse <<, on arrive à monter à 540%.
Donc vous comprendrez que la hâte est une stat' très importante car elle permet de faire proc plus souvent >>Toute-Puissance de Combat 5/5<< : donc plus de regen d'énergie, DONC un meilleur dps.
Mais contrairement au casters, le rogue n'as pas réellement de "cap hâte" car il est juste inatteignable (sauf si vous utilisez un logiciel de hack, mais c'est déconseillé quand même ._.)
Donc pour finir : ne cherchez pas à avoir de la hâte, cette stat' viendra toute seule avec le stuff, pas besoin de gemme ou d'enchant' hâte. Une fois en stuff EndGame (genre brassards Halion 25hm, donc vraiment full sutff) vous aurez dans les 540/600 au score de hâte, ce qui sera très largement suffisant
La première chose à faire est de se caper toucher. Puis expertise, et ensuite up l'arp tout en conservant ses cap toucher et expertise.
Pour ce qui est des caractéristiques (je pars du principe que vous êtes capé toucher et expertise) :
La priorité absolue est l'ArPen : atteindre les 1400. Une fois les 1400 atteint on s'intéresse à l'agilité, l'agi permettant d'augmenter votre PA et vos chances de critiques : ce qui augmente votre dps. Les autres stat' intéressante comme la hâte et le toucher viennent avec le stuff et ne sont pas à rechercher spécialement en spé combat.
Donc en résumé on à (dans l'optique ou vous êtes capé toucher et expertise) :
ArPen > Agilité > Critique > Hâte > PA > Toucher > Expertise
Si vous avez un très léger manque de toucher ou d'expertise, vous pouvez sacrifier un slot de gemme pour une +20 expertise. Pour le toucher essayé d'attraper le toucher qu'il vous manque avec les enchantement (Par exemple : >>Marcheglace<<).
Pour évitez de devoir rechercher le toucher sur les enchant/gemme et l'expertise sur nos gemmes, on verra dans une autre partie vers quel stuff s'orienter.
On verra également plus loin, à partir de combien de critique la PA deviens plus intéressante que l'agilité et le critique.
Cycle DPS
La priorité absolue en spé combat est de garder SND up durant toute la durée du combat contre un boss !!
En rogue on suit un "cycle" qui permet normalement de garder SND up constamment...cependant le cycle parfait n'existe pas.
Arrive toujours un moment ou le cycle devient bancale à cause d'un léger manque d'énergie, ce qui fait que l'on refresh notre SND 2 à 3 secondes après qu'il se soit fini.
Donc pour commencer je vais vous expliquer le cycle de base qui permet théoriquement de gardé SND up constamment quand on est en spé Evisceration, puis je vous expliquerai comment palier le défaut de ce cycle pour éviter de se retrouver sans débiter :
(Il s'agit d'un cycle 5s5e (5s = SND 5 CP 5e = Evisceration à 5 CP)) :
1°) SS jusqu'à 5 points de combo
2°) SND
3°) SS jusqu'à 5 points de combo
4°) Eviscération
5°) SS jusqu'à 5 points de combo
6°) Eviscération s'il reste plus de 10 secondes de débiter. Sinon Débiter quand il reste 1 sec à votre SND en cours(étape 1)
7°) Si vous avez eu le temps de lancer éviscération : recommencez à l'étape 1
Le nombre d'evisceration que vous lancerez entre deux refresh de SND dépend de votre taux de critique (SS ayant 50% de chance de vous donner 2CP au lieu d'un quand vous faites un critique).
Quand vous commencez à avoir du mal à gardez votre SND up constamment en le relançant sur la toute fin de votre SND en cours, au lieu d'utilisez Evisceration : utilisez Rupture. En quoi ça permet d'être de nouveau à l'aise dans son cycle ?
La rupture coûte moins d'énergie que l'évisceration, ce qui permet de se remettre à l'aise
Si malgrès ça vous n'arrivez pas à être à l'aise, vérifier que vous ne refreshez pas votre SND trop tôt (il faut le refresh alors qu'il reste 1 sec au timer, sinon c'est une perte de temps sur votre premier SND, donc d'énergie et donc de DPS en plus de vous décalé dans votre cycle et de perdre encore plus de dps...si vous n'y faite pas gaffe vous vous retrouvez avec un DPS digne d'une banane avariée)
Le cycle avec rupture (5s5r[5e/r/s]) :
(Petit truc à part : Cette spé se joue aussi en 3s5r, mais personnellement, je trouve que le 3s sous WotLK est plus inefficace qu'autre chose, cependant si vous trouvez le 3s5r efficace et sympa à jouer, ne vous en priver pas)
La spé evisceration est très sympa (perso c'est ma préféré) mais dans certaines situations (chaque fois que vous devez changer de cible en faite...donc situation très courante à ICC sauf sur Pulentraille et p-e Saurcroc) la spé Rupture est plus efficace que la spé evisceration.
Pour l'utiliser il faut plus ce template : >> 20/51/0<<
1°) SS jusqu'à 5 points de combo
2°) SND
3°) SS jusqu'à 5 points de combo
4°) Rupture
5°) SS jusqu'à 5 points de combo
6°) Eviscération s'il reste plus de 10 secondes de SND et qu'une rupture est présente sur votre cible : sinon Rupture.S'il reste moins de 10 secondes à votre SND quand vous commencez à augmentez vos CP : SND (étape 1)
7°) Si vous avez eu le temps de lancer éviscération/rupture : recommencez à l'étape 1
Dans ce cas là il faut alterner Rupture et Eviscération pour maintenir la rupture constamment up. Ce qui signifie que la 4° phase du cycle (et parfois 5éme) est remplacé par une rupture au lieu d'une évi. Et aussi penser à constamment garder le débiter de up. De plus s'il y a un war spé arme ou un druide feral (ou les 2) les dégâts de votre rupture seront grandement augmentée (Par Mutilation du druide et Traumatisme du war).
Si vous utilisez un template plus orienté dans l'utilisation de la rupture, il faut remplacer la glyphe d'éviscération par la >> Glyphe de Rupture << (Ou par la glyhe d'AR : >> Glyphe d'Adrénaline<<)
Si vous n'êtes pas à plus de 80% d'arp, la spé avec utilisation de rupture est la meilleur niveau dps (environ 300 à 400 dps de plus que la spé avec Evi. Cependant une fois à 80% d'arp, la spé avec full Eviscération est mieux sur le mono-cible (donc rupture reste quand même mieux dans la plus part des cas à ICC, sauf si vous êtes un gros flemmard qui tunnel le boss sans se préoccupé des adds).
Pour ce qui est de l'utilisation des CD et de la phase de burst (Que ça soit pour la spé avec Rupture ou sans rupture) :
Déluge de Lames : A utiliser après le refresh d'un débiter. Histoire d'en profiter un maximum. En général après l'étape 2 on est sans énergie. Ce CD est à couplé avec la Série Meurtière et/ou AR et, si vous avez : les gants ingé (+350 hate).
Série Meurtrière : La Série Meurtrière est un CD de "regen" lorsque vous la lancez : pendant 2 sec vous ne dépensez pas d'énergie. A lancer dès qu'elle est up. A ne pas lancer pendant l'AR, sinon vous gaspillez 2 sec d'adrénaline = perte d'énergie, donc de dps. Le mieux, sur du mono-cible, reste de coupler Déluges de Lames avec la Série.
Il est aussi possible de coupler Envenimer avec la Série, effectivement, avec l'envenimer on gagne un buff qui permet d'augmenter les proc' de poisons mortel et instantané. A la fin de la Série Meurtrière vous êtes normalement remonté à 4/5 stacks de poisons mortel et vous avez appliquez pas mal de poisons instantané. Cependant sur Paragon, le taux de proc' des poisons est très inférieur à ce qu'il devrai être, je vous déconseille donc de coupler envenimer et série meurtrière tant que le proc' poisons n'est pas corrigé.
Adrenaline Rush : A utiliser après avoir refresh un débiter pour pouvoir claquer un maximum d'Eviscération/Rupture et à coupler avec Déluges de Lames.[/li]
Le plus important en spé Combat est de constamment garder SND de up. Il ne faut pas être ne serai ce qu'une seconde sans SND, car les coups blancs représentent 40 à 50% de votre dps. Plus vous frappez vite, plus vous faites de dégâts.
Il faut lancer ses CD le plus rapidement possible afin de pouvoir les réutiliser pendant le combat, vu qu'il s'agit de CD "court" quand l'héroïsme/furie n'ai pas lancer durant un boss. (Personnellement, après mon premier débiter, j'up 5CP, j'évi ou rupture suivant ma spé puis je série+déluge, à la fin de la série, je lance AR. Et mes CD sont en général up pour l'héroïsme (ou réup avant la fin du boss si pas d'héroïsme sur le combat), mais ça dépend aussi du moment ou votre guilde utilise l'héroïsme et du dps global de votre raid, il arrive parfois qu'on ai des raid avec un très bon dps et que nos CD n'ai pas le temps de réup.)
NB : Avec la glyphe d'Attaque Pernicieuse, on a des chances de gagner 2 points de combo au lieu d'un lorsque l'on critique. Donc si vous êtes à 4 points de combo, n'essayez pas de montez à 5 combo pour lancer Eviscération/Rupture/SND. Lancez l'Evi/Rupture/SND à 4 combo. Sinon vous prenez le risque de gaspiller 1 point de combo, donc de perdre du dps.
Pour ce qui est des poisons : Poison Mortel IX en main gauche sur l'arme rapide et Poison Instantané IX en main droite sur l'arme lente.
Le Placement :
Se placer à l’arrière du boss est le meilleur choix pour optimiser le DPS. De dos le boss ne peux pas parade ou bloquer. Il a cependant 6.5% de chance d'esquiver. Mais comme vous êtes des bon rogues : vous êtes capé expertise (soit 26 expertise) et vous réduisez ses chances d'esquive de 6.5%
Les Boss avec Changement de cible :
Lors de certaines rencontres, nous sommes obligez de changer de cible (Cf. La Dame Murmemort et ses adds) . Dans ce cas, votre priorité restera la même : rester constamment sous Débiter. Il existe plusieurs situations :
Soit : vous arrivez à la fin de votre débiter au moment ou vous devez changer de cible. Dans ce cas, vous utilisez les points de combo déjà présent sur la cible pour refresh le débiter. Sur la nouvelle cible, il vous suffira de reprendre le cycle "normal".
Soit :il reste suffisamment de temps sur Débiter pour allez jusqu’à la seconde cible et reprendre le cycle habituelle, dans ce cas : utilisez les points de combos restant sur la première cible pour lancer une Eviscération (Ou une rupture, moins cher en énergie. C'est juste histoire de ne pas gaspiller des points de combos).
Enchantements :
Pour ce qui est des enchantentements il faut mettre :
Sur la Tête : 50 PA / 20 CRIT (>> Arcanum de Tourment <<)
Sur les Épaules : 40 PA / 15 CRIT (>> Calligraphie Supérieure de la Hache <<)
Sur la Cape : 22 AGI (>> Agilité Majeure <<)
Sur le Torse : + 10 à toutes les caractéristiques (>> Caractéristiques Puissantes <<)
Sur les Brassards : 50 PA (>> Assaut Supérieur <<)
Sur les Mains : 44 PA (>> Écraseur <<)
Sur la Ceinture : Une slot de gemme supplémentaire (>> Boucle de ceinture éternelle <<)
Sur les Jambes : 75 PA / 22 CRIT (>> Armure de Jambes en Ecaille de Glace <<)
Sur les Bottes : 12hit/12crit (>> Marcheglace <<)
Sur les Armes : Double Berserker (>> Berserker <<)
Gemmage :
Pour ce qui est de la méta : +21 à l'agilité & dégâts des critiques augmentés de 3% (C'est un >> Diamant Siègeterre Implacable <<) est la meilleur méta pour cette spé.
Une >> Larme de Cauchemar << dans un emplacement pour activer une bonus sertissage de +8 agi ou de + 16 PA. Cette gemme sert à activer la méta (elle compte pour une gemme rouge, une gemme bleu, une gemme jaune, une gemme verte. Elle fait +10 à toutes les carac').
Pour ce qui est des autres gemmes : +20 arp de partout jusqu'à avoir votre HardCap (1400), ensuite gemmage Agi OU Agi/Hâte (cela dépend des slots de gemme, mais une fois full stuff, c'est du Agi/Hâte presque de partout).
Cela va aussi dépendre de votre cap critique (voui, j'en ai pas parlé de celui là, par ce que je trouve qu'il est un peu à part) :
>>Site pour calculer votre cap crit'<<
C'est calculé suivant la formule suivante :
Crit Cap = 100% - 24% Coups d'éraflure - X%Chance d'être esquivé - X%Chance de raté sa cible
Avec "X%Chance d'être esquivé" est déterminé par l'expertise et "X%Chance de raté sa cible" est déterminé par votre toucher.
Bon, je part du principe que vous n'avez pas votre cap critique, mais que vous êtes HardCap ArPen.
Vous devez donc gemmé Agilité pour atteindre votre cap critique (tout en conservant votre HardCap ArPen (1400), toucher et expertise). Une fois le cap critique atteint, gemmé Agi/Hâte pour augmenter votre DPS (Agi -> PA/Critique et Hâte -> Plus de coups, d'application de poisons et de regen énergie).
Il faudra être précis et faire bien attention à tout vos caps
Le 2 pièces T10, Les Ficelles du Métier et Feinte :
Pour ce qui est du T10 : il faut 2 pièces obligatoirement, pour bénéficier du bonus 2T10 (+15 énergie quand vous lancez ficelle au lieu d'en perdre 15).
Il faut donc constamment lancé ficelles du métier quand c'est up pour deux raisons : +15 énergie grâce au 2T10, ce qui est un gain énorme, l'autre raison de la lancer dès que c'est up : augmente les dégâts qu'inflige la personne ciblée de 15% pendant 6 sec.
Actuellement, ce sort est beaucoup utilisé par les rogues pour redirigé l'aggro vers le tank. Lors de l'aggro c'est bien.
Cependant durant le combat lancez vos ficelles entre rogue s'il y a plusieurs rogues (Exemple : Au pull du boss, le Rogue A ficelle le rogue B, le rogue B ficelle le Rogue A, le hunt détourn' sur le tank, et normalement le tank tient l'aggro et entre rogues vous avez le droit au magnifique bonus ficelle), s'il n'y a pas d'autres rogues que vous : sur les hunt ou les mages (au moins sur une classe ayant la capacité de réduire son aggro si besoin, car mine de rien, les rogues sont des machines à aggro, donc au cas ou le joueur ciblé reprenne l'aggro à cause de votre ficelle (car augmentation de 15% de ses dégâts pendant 6 sec, donc il génère plus d'aggro + l'aggro que vous lui transmettez pendant 6 sec...par sécurité, vaut mieux qu'il puisse reset son aggro. Si vous pensez provoquer la mort de votre camarade de raid si vous lui mettez une ficelle, lancez votre ficelle sur le tank))
Pour ce qui est de la feinte, elle permet de réduire son aggro en cas de situation critique : disparition pas up, ficelles pas up. La feinte réduit grandement notre menace envers notre cible. Sauf que c'est beug. Son seul intérêt actuellement est la réduction des dégâts de 50% sur les AOE dans le style le tourbi de garga.
NB : La disparition qui est utile en spé assassinat pour se rebuff Outrance Meurtière et augmenter sa regen d'énergie pour optimiser son dps....avec la spé combat ça marche pas. La disparition n'est utile que pour reset son aggro (et ça c'est beug). Après avoir vanish il ne faut pas ambush ou garrot. C'est une perte d'énergie par rapport aux dégâts infligé. Il vaut mieux simplement défufu et repartir sur un cycle normal. Il est aussi utile d'utiliser la vanish pour "absorber" un sort d'un boss. Genre sur la P2 de lana, vanish au moment où les éclairs vous arrivent dessus.
Il faut aussi penser à utiliser sa Cape d'ombre. Genre sur le Chancre Âcre de Pulentraille, si on dois passer rapidement sur les flammes de gargamoelle ou encore pendant la P2 de la Reine de Sang.
Les Métiers :
En spé combat un métier essentiel et incontournable : Joaillier.
+34 arp x 3. Soit 42 arp en plus.
Après, vous avez le choix entre deux autres métiers. Le métiez qui est le plus intéressant après Joaillier est Ingénieur...mais à une condition. Vous devrez craft de nombreuse bombes et les utilisez dès que le CD est up.
Si vous ne pensez pas à utilisez les bombes ou que vous avez la flemme d'en craft, à ce moment Forgeron est plus intéressant et utile qu'ingénieur.
Vous aurez aussi un rez (le Couteau de l'armée gnome) mais assez peu utile (Normalement personne ne meurs en PvE.....normalement...). Pour ce qui est de l'utilisation du couteau, c'est uniquement HORS BOSS. Vanish pour sortir de combat et couteau quelqu'un pendant un boss : c'est un BA, donc à ne pas faire.
Forge apporte 2 slots de gemme supplémentaire (donc 40 ArPen) ce qui en fait un des métiers les plus opti' pour le rogue combat.
TDC apporte des enchantement très intéressant (+130 PA sur brassards) (ainsi qu'un tambours pouvant être utilse s'il n'y a pas de paladin pour béné roi dans le raid. C'est une béné roi de "mauvaise qualité" (8% au lieu de 10%) mais c'est tjr utile et un autre tambour utile quand un heal s'endort sur son clavier (heal 2k hp à tout son groupe)).
En résumé : Ingénierie > Joaillerie > Forge.
Un bon rogue bien opti' sera donc Ingé et Joa. Cependant si vous êtes flemmard et n'avez pas envie de farm de quoi craft les bombes, les bottes fusée etc...à ce moment forge est mieux.
(Si vous êtes ingé, faites bien TOUT les bidules igné (Bottes fusée/Cape/Gants/Bombe sur ceinture (cumulable av le slot de gemme en plus)/Bombes en saro'). Mais faites gaffe au bottes qui sont beug sur Paragon. C'est normalement un des plus gros up de ce métier pour le rogue (et les cac en général). Elles permettent de passer moins de temps en déplacement, donc plus de temps à taper le boss, donc plus de dps. Mais là elle foire 1 fois sur 10 au lieu de ne jamais fail en raid. Et comme on peut traverser les plafonds, c'est un coup à mourir et au final c'est plus une perte qu'autre chose. A vous de voir s'il reste intéressant de les garder, même si c'est de la roulette russe).
Je vous conseil vivement d'up Cuisine. Pourquoi ? Pour le rhinocéros sain, le Méga-menu Mamouth ou l'Aileron-de-dragon noirci. Ça évite de dépendre d'un cuisinier sadique et hors de prix. Oui pour up cuisine faut up pêche. Je vous souhaite bien du courage pour ce métier
Autre chose pour ce qui est des races pouvant jouer rogue :
Coté Alliance, le plus opti pour PvE :
Humain > Elfe de la Nuit > les autres races.
Coté Hordeux pour PvE :
Troll ≈ Orc > Les autres races.
Un dernier truc, qui n'a rien avoir avec les métiers. Mais de nombreuses personnes utilise des addons tel qu'Omen pour voir la menace etc...
Bon, sur paragon dès que vous êtes dans un raid la première chose que l'on vous dis "Ficelle le tank kome ça g pa a géré mon agrau é g swi trankil lol é g pe dépaisse kome 1 fou".
Et en plus comme ça, nous aussi on a pas à géré notre aggro. Sauf que bon géré son aggro ça fait normalement partie du jeu...Donc que les kevin/gerard/robert du coin aille voir ailleurs si on y est : au pull du boss faites une ficelle sur le tank et après FICELLES LES DPS pour l'augmentation des dégâts de 15%pendant 6 secondes
source : forum Paragon